A jelentés szerint olyan célközönségről van szó, amelyből potenciális vásárlók válhatnak, akik legalább olyan értékesek, mint a bevált médiumokon keresztül elért fogyasztók, emellett jelentős tömeget is képviselnek. Fontosságuk és a márka szempontjából magas értékük ellenére azonban ezen embereknek csak mintegy a fele érhető el a közösségi platformokon: azokról van szó, akik sokkal többet játszanak mobilos játékokkal, mint amennyit a közösségi médiában lógnak.
A Digital Turbine a Qrious Insight első féltől származó fogyasztói viselkedésre vonatkozó adatai alapján elemezte a közösségi médiában és a YouTube-on megjelenő hirdetések hatékonyságát négy kulcsfontosságú kategóriában: a gyorséttermi és a kiskereskedelmi szegmensben, a napi fogyasztási cikkek és a streaming terén. A jelentés minden kategóriában talált egy olyan fogyasztói csoportot, amelyet alig érnek el az adott márka hirdetései. Ez a csoport pedig semmi másban nem különbözött az elérni szándékozott célközönségtől, pusztán abban, hogy más platformon volt a leginkább otthon.
A hirdetők lehetőségei
Miután a hirdetők gyakran igen nagy összegeket költenek el a közösségi médiában – átlagosan hétszer többet, mint a mobiljátékok felületein – érdemes lehet átgondolniuk költéseiket. Ugyanakkor több különböző módon is elérhetik ezt a célközönséget, akár a közösségi médiában is, olyan helyeken, ahol a mobiljátékosok szoktak találkozni. Ez a közönség azért is lehet érdemes a hirdetők figyelmére, mert sok embert tömörít, és az életkor és a társadalmi-gazdasági háttér tekintetében is széles spektrumot ölel fel. Bár sokan elsősorban a Z és az Alfa generációt célozzák a játékos hirdetésekkel, valójában az X és az Y generáció játszik a legtöbbet mobilon. Persze, minden játéktípusnak megvan a maga célközönsége: míg a gondolkodós játékok és a puzzle-k például az Y-anyukák kedvencei, a sportok és versenyautók ugyanezen generáció apukáit vonzzák. Maga a játék pedig a közösségi médiára jellemző passzív böngészéssel szemben aktív részvételt igényel, ami jobb alapot teremthet arra, hogy a reklámok valóban elérjék a közönséget.
Érdemes tehát kísérletezni azzal, hogy a játékplatformon belül helyezzünk el hirdetéseket, például "in-game” reklámok, vagyis olyanok formájában, amelyek közvetlenül a játékélményhez kapcsolódnak, és a játékosok valamilyen virtuális jutalmat, például új pályákat, karaktereket vagy egyéb bónuszokat kapnak a videók megtekintéséért.
A márka összekapcsolhatja az ajánlatait a népszerű játékokkal: egy italmárka például kínálhat in-game eszközöket vagy karakterekhez tartozó extrákat, amelyek a valós termékek megvásárlásával szerezhetők meg, ajánlhat különböző kódokat a játékokban, amelyeket az élő boltban válthatnak be kedvezményekre, és hirdetheti a termékeit a játékon belül szereplő áruházlánc polcain, ha van ilyen. Szintén hasznos eszköz lehet a személyre szabott üzenet, amikor a hirdetéseket úgy perszonalizáljuk, hogy azok a mobiljátékosok igényeire reagáljanak.
A Game-Changing Shift jelentés nemcsak a videójátékok lehetőségeire figyelmeztet, hanem arra is, hogy a hirdetőknek érdemes kutatniuk a fogyasztói szokások árnyaltabb aspektusait. Ahogy a mobiljátékok piaca egyre inkább teret hódít, a márkák, amelyek alkalmazkodnak ehhez a csatornához, nemcsak új közönséget érhetnek el, hanem mélyebb ügyfélhűséget is építhetnek. Azt azonban már egy korábbi kutatás is megállapította, hogy a hirdetők általában is óvatosabbak a videójátékokkal többek között azért, mert kétségeik merülnek fel a játékokban való reklámozás költségeit, a felületek minőségét, a teljesítmény növelésének lehetőségeit, a mérések egyszerűségét és a márkabiztonságot illetően.
Ezért van szükség többek között világos összehasonlítási alapokra a különböző hirdetési termékek és platformok között. A márkabiztonságot pedig a játékok ismerete segítheti. A mobiljáték pedig azért is lehet kedvező felület, mert még nem annyira telített, mint más platformok. Egyes jóslatok szerint ugyanakkor a hirdetők egyre inkább felfedezik ezt a területet is. A Statista adatai szerint a mobiljátékos reklámköltések a 2021-es 46 milliárd dollárról 2025-re 130 milliárdra nőnek.