A 2024-ben a szórakoztató- és médiaipar bevétele elérte a 2,9 ezer milliárd dollárt, ami 5,5 százalékos növekedést jelent 2023‑hoz képest. A bővülés mértéke fokozatosan lassul, noha a szektor továbbra is ellenálló és dinamikusan fejlődik, meghaladva a globális gazdaság átlagát – várhatóan évente 3,7 százalékos növekedési ütemre számíthat, így 2029-re 3,5 billió dollárra növekszik a bevétele. Kiemelik, hogy ehhez a videójátékok piaca mellett a nem digitális kategóriák, például a rendezvények is hozzá fognak járulni. A PwC tanácsadó vállalat Global Entertainment & Media Outlook 2025–29 című jelentése.
Habár a digitális termékek és szolgáltatások iránti igény nőni fog, az infláció és a változó vámpolitika okozta gazdasági bizonytalanság arra készteti a fogyasztókat, hogy csökkentsék a nem létfontosságú kiadásaikat, mint amilyenek a streaming előfizetések, a mozilátogatások és a digitális média,
ezért a reklám jelenti majd az iparág túlélését a PwC szerint. A hirdetésekből fakadó bevétel 6,1 százalékos, míg a fogyasztói kiadások csak 2 százalékos ütemben növekednek.
Míg 2024-ben a teljes hirdetési bevétel 72 százalékát adták a digitális formátumok, addig ez az arány 2029-re várhatóan eléri a nyolcvan százalékot. A gyors növekedést az AI-alapú technológia, a személyre szabott tartalmak és a fogyasztói adatok valós idejű elemzése biztosítja.
Növekedni fog az AVOD (hirdetésekkel támogatott video-on-demand) és a retail media is. Jelentős mértékben fejlődik a Connected TV hirdetési piaca, a jelentés szerint 2029-re az innen származó bevételek elérik az 51 milliárd dollárt.
Az előrejelzés szerint a videojáték-ipar nagy arányban hozzájárul majd a bevételekhez, 2029-re a játékpiac eléri a háromszáz milliárd dollárt, ami meghaladja a film- és a zeneipart együttvéve. Ez részben a mobiljátékok és a streaming platformokon keresztül játszható online játékok népszerűségének köszönhető.
Emellett a videojáték-reklámok aránya a teljes szegmensben várhatóan 32,8 százalékról 38,5 százalékra nő.
A non‑digitális fogyasztás 2024-ben az iparág költésének 61 százalékát tette ki, ez a trend folytatódik, az élő zene, a mozi, az események továbbra is dominálnak.
A jelentés továbbá megállapítja, hogy a mesterséges intelligencia egyre nagyobb hatással van a szegmensre,
kezdetben főleg hatékonyságnövelő eszközként funkcionál a tartalomgyártásban (például videójátékok, animációk esetében), drasztikusan csökkentve a fejlesztési időt, a költséget és kockázatot, de hosszú távon új üzleti modelleket és bevételi forrásokat teremthet. Az AI az ötletességet és a kreativitást erősítő tényezőként jelenik meg, az iparágban tehát újjászületés zajlik.
Emellett várhatóan átalakul a SEO az AI‑agentek irányában, a chatbotokra szabva. A CTV platformok esetében az AI lehetővé teszi kkv‑szektor számára is a hirdetések elérését.
Az előrejelzés szerint az iparágban zajló változások trendje is folytatódik, felgyorsulnak az egyesülések és felvásárlások, különösen a hirdetési szektorban az AI jelentette kihívások és a költségcsökkentés nyomása miatt.
A PwC megjegyzi, hogy a vállalatoknak gyorsan és rugalmasan kell alkalmazkodniuk, ha versenyképesek akarnak maradni és ki akarják használni az új értékteremtési lehetőségeket.
A VML Future 100 című éves előrejelzése pedig inkább mindennek a konkrétabb tartalmára vonatkozik: a 14 piacon végzett felmérés szerint 2025 a paradoxonok éve lesz, az emberek egyszerre vágynak a digitális kiszakadásra és a mesterséges valóságokra, miközben a digitális és fizikai világ fúzióra lép.