Napjaink fragmentált médiafogyasztása a hirdetési eszközök számának növekedésével is jár, ami hatványozottan igaz a digitális megoldások esetén. Állandó kérdés, hogy hol és milyen módon tudjuk leghatékonyabban megszólítani közönségünket, ami különösen fejtörést okoz a hagyományos médiaplatformokról kilépő, nehezen megszólítható célcsoportok esetében.
Mit jelent az in-game hirdetés?
A mobil in-game hirdetések a mobil-app játékokban található olyan reklámhelyeket jelentik, melyek játék közben a virtuális tér elemeként jelennek meg, a játékmenetet nem zavaró módon. Az így kiszolgált hirdetések a játék részét képezik, növelik a játékélményt, ami következésképp növeli a felhasználók reklámba való bevonódását és megtartását. A hirdetések brande safe környezetben jelennek meg (a videójátékok nem tartalmaznak user generated content-et) és fókuszált állapotban szólítják meg a felhasználókat, amikor leginkább befogadóbbak a márkaüzenetekre.
Az in-game hirdetések jelene és jövője
A Market Research Future becslései szerint 2025-ben globális szinten a játékosok száma eléri a 2,4 milliárdot, az in-game hirdetési bevételek szempontjából pedig 300 milliárd dolláros forgalmat prognosztizálnak világszerte. Ennek egyik fő mozgatórugója, hogy a felhasználói érdeklődéssel párhuzamosan a szektor vezető fejlesztő cégei (pl. Anzu) is nagyobb összegű kutatás és fejlesztési projektebe kezdtek a minél szélesebb termékporfóliók létrehozásának érdekében.
Kiket szólítanak meg az in-game hirdetések?
Mobiltelefonon játszani napjainkban már nem csak a gyerekek és fiatal férfiak kedvelt időtöltése, többé nem számít niche tevékenységnek. Az app játékok felhasználói között kiegyenlítődött a nők és férfiak aránya, demográfiai szempontból a magas státuszú férfiaktól kezdve, a különböző popkultúrákhoz tartozókon át a főbevásárló anyukákig széles kör elérhető ezeken a platformokon.
Ráadásul a háztartások vásárlási szokásaiba is egyre nagyobb beleszólással bírnak: nyugati kutatások alapján a megkérdezettek 86%-a szerint számít gyermekeik véleménye, amikor kifejezetten számukra vásárolnak, de 82%-uk szerint akkor is figyelembe veszik, amikor az egész család számára vásárolnak.
Ebbe a környezetbe érkezett meg a K&H személyi kölcsön terméket népszerűsítő téli kampánya, ami az Adaptive Media új, a Think Digital-lal kötött, mobil applikációs in-game hirdetési megoldásokra vonatkozó partneri együttműködésének köszönhetően valósult meg.
A kommunikáció során a kampánykreatívok és üzenetek változatos elhelyezéssel jelentek meg közkedvelt mobil-app játékok virtuális tereiben. A felhasználói élmény növelése mellett átlagosan 0,73%-os átkattintási aránnyal és közel 90%-os átlagos viewability eredményekkel járultak hozzá a kampány eredményes zárásához.
„A K&H Bank folyamatosan keresi a lehetőségeket, hogy innovatív megoldásokkal a fiatalabb célcsoportok szűkülő figyelmét is elérje. Innovatív megközelítésünk részeként vizsgáljuk azokat a modern kommunikációs csatornákat és interaktív platformokat, mint például a játékélmény keretében megjelenő hirdetési lehetőségek, amelyek széles spektrumú elérést biztosítanak. Ez nem csak utat nyit ehhez a nehezen elérhető digitálisan bennszülött generációhoz és annak megszólításához, akik sokkal elfogadóbbak a játékélmény részeként megjelenő in-game hirdetésekre, hanem növeli annak esélyét is, hogy szívesebben ajánlják tovább az itt látott pénzügyi termékeket és szolgáltatásokat”
– tette hozzá Horváth Magyary Voljc Nóra, a K&H kommunikációs igazgatója.
„Örülünk, hogy az új in-game hirdetési megoldásunkat egy olyan partnerrel tudtuk a gyakorlatban is próbára tenni, aki nyitott az innovációra és szívesen tesztel egyedi, formabontó újdonságokat. Bízunk benne, hogy a közös kampányunk nagyszerű eredményei, illetve az in-game megoldások külföldön tapasztalt, a hirdetési kampányokba való beágyazottsága további utakat nyitnak ennek a remek hirdetési megoldásnak és számos új ügyfelünk próbálja ki és tapasztalja meg a játékokon belüli hirdetések hatékonyságát.”
– fűzte hozzá Horváth Tamás, az Adaptive Media kereskedelmi igazgatója.