Az e-sport világa az utóbbi évtizedekben átalakulóban volt. Míg külföldön nem ritka, hogy profi csapatok játszanak egyes bajnokságokban, addig Magyarországon még nem kap kiemelt figyelmet a terület sem a közönség, sem a szponzorok körében. Profi e-sportról ezért hazánkban egyelőre nem beszélhetünk. Mezei Péter, a Budapesti Honvéd SE e-sport szakágvezetője beszélt nekünk az iparág szakmai hátteréről.

Világszerte egyre nagyobb népszerűségnek örvend az e-sport – bár nézettségét tekintve egyes hagyományos sportoktól jócskán elmarad –, az egyes eseményeket több millióan követik. A legfrissebb adatok szerint az eddigi legnézettebb e-sport esemény a 2024-es League of Legends világbajnokság volt, amelyet 6,86 millióan követtek.

A globális trendek már Magyarországot is elérték, idén negyedik alkalommal rendezték meg az MSB-t, vagyis a Magyar Streamer Bajnokságot. A magyar játékosokat felvonultató versenyt csak a Twitchen 4,78 millió percen át nézték – az első selejtezőtől kezdve a döntőig. A hatalmas nézettség a TheVR mellett több ismert résztvevőnek is köszönhető. A bajnokságban lévő Counter Strike 2 közösségben például Torzsás "torzsi" Ádám is egyre ismertebb.

Az idei év végén Budapesten rendezik meg a fenti játék egyik jelentős eseményét, a Starladder Majort is. Ez november 24. és december 7. között az MTK Sportparkban kap helyet, majd a döntő és rájátszások idejére, vagyis december 11. és december 14. között az MVM Dome-ba költözik. Az eseményre a CS2 közösség 32 legjobb csapata érkezik, hogy megküzdjön az 1,25 millió dolláros összdíjazású major fődíjáért.

A magyar és globális e-sport helyzetéről Mezei Péterrel beszéltünk, aki 2017 óta a Budapesti Honvéd SE e-sport szakágvezetője, korábban pedig 15 éven át sportriporterként dolgozott.

Mikortól indult szerinted az e-sport széles körű ismertsége?

Erre nehéz konkrét évszámot, vagy eseményt megadni, hiszen már a 2000-es évek legelején is voltak külföldön és itthon is nagyobb versenyek, bár idehaza akkor még csak egy nagyon kis réteget vonzott be. Amikor szerintem érezhetően megnőtt ezen versenyek népszerűsége, az a 2010-es évek közepe lehetett, ekkor már ugrásszerűen megnőtt a szponzorok jelenléte, a díjazások mértéke, idehaza elkezdtek a tradicionális sportklubok is érdeklődni az e-sport iránt, mint a Budapesti Honvéd SE, ahol 2017-ben megalakult a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia, és honi szövetsége is alakult az e-sportnak. Szóval nagyjából 8-10 éve kezdtük el itthon is komolyabban venni az e-sportot, és a piac is kvázi egy lehetőségként, egy iparágként kezdett el tekinteni erre a jelenségre.

Mi vonzza a nézőket az e-sporthoz?

Az tagadhatatlan, hogy az e-sport játékok elég addiktívak tudnak lenni, ennek vannak negativ és vannak pozitív hozadékai is, én természetesen hazabeszélek, de szerintem elég erőteljesen az utóbbi dominál. A lényeg, hogy rengeteg fiatalt vonzanak be ezek a játékok, 1-1 játéknak több 10 vagy akár 100 milliós játékosbázisa is van, és ennek nagy része nézni is szereti a legjobbakat. Pont ez jelzi talán a legjobban az e-sportok erejét, hogy a tradicionális sportokkal ellentétben az e-sportokat nagyrészt azok nézik, akik játszanak is, mégis ezzel együtt sokszor nagyobbak a nézőszámok, mint a legtöbb tradicionális sportág eseményein. 

Gondoljunk bele, hogy mi lenne, ha a focit csak azok néznék, akik végig tudnak játszani 90 percet egy nagypályán, vagy a Forma-1-et csak azok, akik be tudnak venni 200-al egy kanyart. Az e-sportnál nagyjából ez most a helyzet, mégis megvan az a nézőszám, ami el tudja tartani a szektort.

Hogyan válhat valaki profi e-sportolóvá, egyáltalán honnan tudni, hogy az adott játékossal érdemes profi körülmények között is foglalkozni? Vannak "castingok"?

Az e-sportokban sokkal gyorsabban zajlanak le azok a folyamatok, amikor valaki hobbijátékosból profivá válik, sokkal gyorsabb a fejlődési lehetőség.

Nem kell megvárni, míg fizikálisan olyan szintre kerül egy gyerek, hogy a felnőttekkel is felvegye a versenyt.

Itt a reflex és az ész dominál, ami már jóval korábban is olyan szinten van a gyerekeknél, aminek segítségével ezekben a játékokban bárkivel felveszik a versenyt. Mi a Lenovo Legion Honvédnál sokszor pont ilyen "casting" munkát végzünk és megpróbáljuk ezt a fejlődési pályát még gyorsabbá tenni. Idén először indítottunk E-faktor néven egy e-sport tehetségkutatót, ahol a fiatal tehetséges játékosokat kerestük.

Ugyanakkor az internetnek köszönhetően, aki kiemelkedően ügyes, az otthon a szobájából is meg tudja hódítani a világot, hiszen ezekben a játékokban már olyan online ranglisták és versenyek vannak, ahol ki lehet tűnni az eredményekkel és könnyen felfedezhetővé válnak a legnagyobb tehetségek.

Jelenleg mi a legnagyobb eltérés a magyar és a globális e-sport viszonyok közt?

A pénz és a fentarthatóság, valamint az, hogy a társadalom még inkább elfogadja azt, hogy attól még hogy nem fizikai munkát végeznek ezek a játékosok, attól ez még igenis sportteljesítmény.

A Honvédnél mi kivételesen jó helyzetben vagyunk, mert mind a szponzori háttér, mind a vezetőség hozzáállása megvan ahhoz, hogy "félprofi" e-sport szervezetként tudjunk működni. Viszont 1-2 kivételtől eltekintve szinte ezzel egyedül állunk itthon, legalább 8-10 hasonló szervezetnek kéne idehaza működnie, hogy ezekre a szervezetekre építve a tradicionális sportágakhoz hasonló versenyrendszert lehessen kiépíteni, és a játékosoknak is megérje még több időt belefektetni, mert a legtöbb esetben elég hamar eljön az a döntéskényszer, hogy az ember játszik vagy dolgozik, és legtöbbször csak az utóbbiból tud megélni.

Én is azért használtam a félprofi szót, mert jelenleg még mi sem tudjuk megengedni magunknak, hogy a játékosainkat teljes állású profi e-sportolóként foglalkoztassuk. Bónuszokat és támogatásokat tudunk adni nekik, ami a motiváció növeléséhez elég, de a megélhetéshez – kevés kivételtől eltekintve – még nem az. 

Mi alapján dől el, hogy egy csapat/játékos képes profi lenni? A szponzorok a meghatározó szereplők?

Sajnos vagy nem sajnos, a legkönnyebb itt is a pénzre mutogatni. Ha valaki már abból él, hogy e-sportolóként játszik és versenyről versenyre utazik, akkor az már egyértelműen profinak nevezhető. A legtöbb esetben fontos a szponzorok szerepe, de főleg egyéni játékoknál ezt akár megteheti szponzorok nélkül, csak a pénzdíjak megnyerésével. De itt is rendszerint a játékosok valamilyen szervezethez tartoznak, a szervezetek mögött pedig szinte minden esetben ott vannak a szponzorok.

Évről évre egyre több szponzorpénz megy az e-sport világba, szerinted mi lehet ennek az oka? Miért éri meg a szponzoroknak befektetni egy ilyen rétegdologba?

Ha manapság egy cég el akarja érni a fiatalokat, akkor már nem a televízió előtt kell keresni őket, hanem az interneten.

Innen pedig már adja magát, hogy sok esetben ezt az e-sport versenyeken keresztül lehet megtenni. De nem kell feltétlenül cégekre gondolni. Idehaza az egyik legnagyobb e-sport versenysorozat a Digital Warriors - Honvédelmi E-sport versenyek, amelynek célja, hogy megismertesse a fiatalokkal a honvédség értékeit, és a katonai pálya előnyeit, hiszen a Magyar Honvédségnek is van egy brandje, amit ilyen módszerekkel lehet akár népszerűsíteni, de több nemzetközi versenyen is feltűnt már támogatóként a US Army, azaz az amerikai hadsereg.

De mondok ennél is egyedibb kapcsolódást: a Covid idején a francia rendőrség a Fortnite nevű játékban helyezett el egy virtuális karaktert, akinek a gyerekek elmondhatták, ha bántják otthon a szüleik őket, így küzdve a családon belüli erőszak ellen.

És előbb-utóbb az oktatásban is szerintem egyre inkább megjelennek majd az online játékok. A Minecraft az új LEGO, a Geoguesser és a Timeguesser nevű játékokkal pedig szerintem sokkal élvezetesebbek lehetnek a földrajz- és töriórák.

A szponzori bevételek mellett egyre több közvetítői jogot sikerül értékesíteni, szerinted a tévében mennyire van létjogosultsága az e-sport adásoknak, nem inkább egy online felület passzolna hozzá?

Egyértelmű, hogy az online felületeké a jövő, sőt a jelen és a múlt is az e-sportokat tekintve. Ettől függetlenül a társadalmi megítélést erősíthetik ezek a kezdeményezések, és nem tartom elképzelhetetlennek azt sem, hogy a televíziók nézettségét majd a jövőben az e-sport versenyek mentik meg, de a tartalomfogyasztás enélkül is átalakulóban van.

Ezt a csatát szerintem a szponzorok fogják eldönteni, hogy hol költik el majd inkább a marketingbüdzséjüket.

Az egyre növekvő elérés és nézettség milyen hatással van a csapatokra? Mennyire jellemző, hogy a hagyományos sportokhoz hasonlóan, marketing és hirdetési feladatokat lát el egy-egy játékos?

Azt kell megérteni, hogy az e-sport ebből a szempontból az ég világon semmiben nem különbözik a tradicionális sportoktól.

Népszerű, sokan nézik, akiket érdekel, azok költenek rá, tehát megjelennek a szponzorok, akik szeretnék eladni a terméküket, legyen szó egérpadról, laptopról, hamburgerről vagy junior befektetési bankszámláról. Ráadásul ezt az online térben szerintem még költséghatékonyabban tudják megtenni, direktebbek és jobban mérhetőek az elérések, és nem párezer AGB készülék határozza meg a hirdetési piacot.

Pál Dávid, az Adaptive Media ügyfélkapcsolati menedzsere szerint az in-game hirdetések világában egyre nagyobb potenciál van, ami magával hozza azt is, hogy egyre több ember játszik, emiatt pedig az e-sport tartalmak is egyre népszerűbbé válnak idővel.