A trendekkel lépést tartani mindig fontos, különösen a marketing világában: nem véletlen, hogy mindenhol ahol fizetőképes felhasználók és potenciális vevők vannak, ott a reklámok is megjelennek előbb-utóbb. Így volt ez az újságokkal, majd később a digitális térben is, ahogy pedig elterjedtek a mobilok, újabb lehetséges felület vált elérhetővé. Az első, a telefon képernyőjén megjelenő hirdetések általában SMS-szerű üzenetek voltak, melyekben háttérképeket vagy csengőhangokat hirdettek. Az eszközök fejlődésével azonban a videójátékok is egyre nagyobb hangsúlyt kaptak, megnövelve a hirdetési potenciált.
Telefonos játékhirdetési trendek napjainkban
A piac egyik legsikeresebb szereplője a játékokat és appokat tervező francia Voodoo cég, amely 2024-ben 20%-os növekedést ért el, így az évet 623 millió eurós bevétellel és több mint 950 millió letöltéssel zárta. A cég olyan ismert és könnyed telefonos játékokról ismert, mint például a Mob Control vagy a Block Jam, amellyekkel hirdetésekben is találkozhatnak az internetezők. Ezek a hirdetések interaktívak, így a felhasználó kipróbálhatja a játék egy részletét, úgy hogy valójában csak egy integrált reklámfelületen tevékenykedik. A lehetőség sokszor arra ösztönzi az embereket, hogy letöltsék a játékot, és tovább játsszanak.
Hasonló hirdetési megoldás az is, amikor a felhasználó előtt szintén egy játék részlete jelenik meg, azonban nem interaktív módon, hanem videó formájában. Ilyenkor egy feladatot gyakran szándékosan elrontanak, amit a néző ki akar javítani, így végül szintén letöltést eredményezhet a reklám.
A piacon több millió játékos van, akiket meg lehet szólítani in-game, vagyis játékon belüli hirdetésekkel.
Pál Dávid, az Adaptive Media ügyfélkapcsolati menedzsere szerint ahogy kibővült a felhasználók köre, úgy a hirdetők is egyre inkább fókuszálnak ezekre a megjelenési lehetőségekre, a kapu pedig mindenki előtt nyitva áll.
A technológia fejlődésével a különböző célzási lehetőségek is rendelkezésünkre állnak, így az adatvezérelt hirdetők is bátran terveznek vele. Mi is dolgoztunk már együtt pénzintézettel, gyorsétteremlánccal, globális elektronikai márkával – mindez jól mutatja, mennyire sokféle brand találhatja meg itt a saját közönségét
– mondta el kérdésünkre Pál Dávid.
2021-ben a videójáték-ipar bevétele 178 milliárd dollár körül alakult, azonban a 2025-ös év végére már elérheti a 286,8 milliárdot. Látható tehát, hogy a piac folyamatosan nő, így érthető az is, hogy miért költenek a márkák évről évre egyre többet hirdetésekre.
E-sport, mint plusz felület
A telefonos játékok mellett is sok lehetőség áll rendelkezésre, amennyiben gamer vagy e-sportoló közönség, vagy akár ezen keresztül a fiatal célcsoportok megszólítása a cél – például nem magában a játékban, hanem e-sport közvetítésekben való megjelenések által
– tette hozzá a szakember.
Az e-sport tornák esetében is hasonló növekedést látni, hiszen ha a legismertebb játékokat nézzük, akkor több milliós nézőközönség követi az eseményeket az interneten, miközben kisebb arénákat töltenek meg a helyszínen lévő nézők. Bár ez korántsem éri el a Bajnokok Ligája döntőjének, és főleg nem a futball-világbajnokság döntőjének nézettségét, ami legutóbb 1,5 milliárd nézőt vonzott, kijelenthető, hogy a rendszerint 1-10 milliós közönség jelentős tömeget képvisel.
A gamer világon túl
Bár pár évtizede az ilyen gamer eseményeken jellemzően technológiai eszközöket reklámoztak, manapság már egyre több brand jelenik meg a területen, kezdve a Red Bull márkától, amely maga is több profi játékost és csapatot szponzorál, egészen a DHL csomagkézbesítő cégig.
Eleinte leginkább a fejlesztők saját játékainak promóciója jelent meg, egyfajta cross-promotion keretében. Mára azonban, jelentősen kibővült a hirdetők köre. Az olyan termékkategóriák, mint az energiaitalok, snackek vagy gyorsétteremláncok kifejezetten szívesen kommunikálnak ebben a környezetben – elsősorban a fiatalabb, más csatornákon nehezebben elérhető célcsoportok miatt. Emellett a banki és pénzügyi szektor is egyre aktívabb, ahogy a prémium, nagy kosárértékű termékeket kínáló márkák is egyre aktívabbak – például az autóipari szereplők
– magyarázta Pál Dávid.
Az in-game hirdetések esetében az egyik legfontosabb pozitívum, hogy a felhasználók aktívan nézik a képernyőt, ami a tévé vagy YouTube videók esetében sokszor nem mondható el, hiszen egyre gyakoribb a háttértelevíziózásként ismert jelenség.
Nagyon fontos, hogy a játékélményt nem megszakító hirdetésről beszélünk. A hirdetések a játékélmény részévé válnak, fokozva ezzel a virtuális tér realitását, ami pozitív hatást kelt a játékosokban
– fejtette ki a szakember.
felhasználóbarát reklámok
A játékok és az e-sport esetében is érzékelhető, hogy a reklámok sokkal kevésbé tolakodóak, mint a hagyományos lineáris tévé esetében. Ez az e-sport közvetítéseknél annak is köszönhető, hogy nem az akciódús pillanatokat megszakítva, hanem a mérkőzesek között, vagy a képernyő szélén láthatóak a reklámok. Az in-game hirdetések esetében pedig általában egy interaktív felület fogadja a játékosokat, ami mint egy minijáték, játszható – a végén pedig egy átvezető link jelenik meg.
Talán a legnagyobb problémát az jelenti, ha nem tudni, a játékot éppen ki játssza, mivel a Play áruházban megadott adat nem feltétlenül fedi a valóságot.
A célzási lehetőségekkel minimalizálható a kockázat, például kifejezetten játékkategóriákra is van lehetőség targetálni
– vázolt fel egy megoldást a szakember a problémára.
A célzás terén jobbak a lehetőségek, mint mondjuk a tévénél. Az utóbbi felületen bizonyos esetekben könnyű a célzás, hiszen az autóápolási termékekre például valószínűleg fogékonyabbak a nézők a Forma-1 szünetében. Egy filmcsatornán vetített filmnél azonban ez már nem feltétlenül mondható el, hiszen sokszínűbb a nézőközönség.
Különösen a fiatal célcsoportok esetében, de egyébként is nyerő taktika, ha valaki interaktív, a figyelmet jobban megragadó megoldást választ. Még inkább pozitív befogadói környezetet lehet ezzel teremteni, megágyazva az üzenet átadásának, illetve mélyebb kapcsolat építhető a márkával
– mondta Pál Dávid.
Ez azzal is összefüggésben lehet, hogy egyre kisebb az attention span, vagyis az az idő, amit egy dologra koncentrálva tudunk eltölteni. A legfrissebb felmérések szerint ez körülbeül 8 másodperc lehet, ami már kevesebb, mint az aranyhalaké. Az interaktív reklámoknál ugyanakkor megállunk, és foglalkozunk a feladattal, rejtvénnyel vagy minijátékkal.
Termékfejlesztéseink is koncentrálnak erre, hogy appon belül és egyéb formátumok esetében is minél jobb láthatósággal vagy akár interaktivitással bírjon egy megoldás. Nem utolsó sorban, hogy ha még mérhetők is az interaktivitás különböző elemei, az egy plusz analitikai elem a hirdető eszköztárában
– tette hozzá a szekmber.
Az in-game hirdetések területe ígéretes jövő előtt áll, előrejelzések szerint akár évi 10 százalékos bevételnövekedés is várható a következő 5 évben. Eközben a nagy cégek is egyre inkább élnek a videójátékok és és a keresztpromóciók adta lehetőségekkel, a Disney például több ismert karakterét és produkcióját implementálja a Fortnite világába.