A Twitch a magyarországi közönség előtt egy kevésbé ismert platformnak számít, ennek ellenére a különböző márkák már felfigyeltek a streamingszolgáltatóban rejlő lehetőségekre. Az oldal képes arra, hogy sokkal közelebb vigye a márkát egy olyan réteghez és korcsoporthoz, amelyet más eszközök révén nagyon nehezen tudna elérni.
A Twitch-et elsősorban videójátékok, e-sport, zenei és kreatív tartalmak megosztására használják. A platformnak 2020 februárjában havonta hárommillió tartalomgyártója volt és 15 millió napi aktív felhasználója, átlagosan 1,4 millió egyidejű felhasználóval. 2018 májusában a Twitch-nek több mint 27 000 partnercsatornája volt. 2023 októberére elérte, hogy a világ 37. leglátogatottabb weboldala legyen. Az oldal jelenleg a Amazon tulajdona. A nagyvállalat még 2014-ben vásárolta fel a Twitch Interactive-ot 970 millió dollárért.
Magyarországon a The VR-duó számít a Twitch legnépszerűbb felhasználóinak, de Nessajt emelném még ki, aki ráadásul eredeti végzettsége szerint marketing szakemberként foglalkozik audiovizuális tartalomgyártással, illetve a számítógépes játékokban rejlő lehetőségekkel
– mondta Gács Bence, a Nemzeti Gaming & Esport Sportági Szövetség korábbi projekt menedzsere, hozzátéve, hogy azoknak, akik egyáltalán nem foglalkoznak az e-sporttal gyakran el kell magyarázni a platform mibenlétét.
Gács szerint az oldal egyre népszerűbb a fiatalok körében, egyre többen ismerik. Biztos benne, hogy a platformra Magyarországon is további fejlődés vár. A növekvő népszerűség többek között annak köszönhető, hogy a platformra gyártott tartalmak végül másik felületen köszönnek vissza. Visszatérő motívum, hogy tartalomgyártók a Twitch-en streamelt adásaikat vágott verzióban Youtubeon teszik közzé a nagyobb elérés, esetleges szponzorációk érdekében.
A magyarországi felhasználók között érdemes megemlítenünk Bennszülött Bálnát, aki saját elmondása szerint social és influenszer marketingesként azért kezdett bele a tartalomgyártásba, hogy a releváns tapasztalatokat a munkájában használja fel. Illetve nem szabad elfeledkeznünk a Kókuszcsoport csatornáról sem, amit a Jólvanezígy csapata üzemeltet. Ők a hétköznap reggeli Twitch adásaikat vágják meg és töltik fel a Youtube-csatornájukra.
Gács Bence szerint a Twitch az elmúlt időszakban több dolgot kipróbált, hogy a platform ne csak a gamereknek adjon otthont, de ennek ellenére továbbra is a videójátékos formátumok dominálnak.
A Twitch mindenféle irányba próbált nyitni, hogy ne csak a videójáték legyen a meghatározó. Más tartalmak megosztására sarkallta a felhasználókat, de ha arányaiban nézzük, akkor még mindig a gaming a legjelentősebb az oldalon. Nem hiszem, hogy ez a jövőben bármikor is változni fog
– jelentette ki a szakember, aki azt is megerősítette, hogy a hazai és nemzetközi e-sport versenyeket is Twitch-en rendezik, osztják meg az érdeklődőkkel, a platformnak megkerülhetetlen szerepe van a sportágban.
Elérni a fiatalokat
Gács Bence felhívta a figyelmünket arra, hogy az elmúlt időszakban egyre több márka kereste a partnerség lehetőségét a platform különböző tartalomgyártóival.
Főleg azok a cégek, amelyek a fiatalokat, az újabb nemzedékek vásárlóerejét keresik. Adja magát, de ide kell sorolnom a nagy hardver gyártókat, a számítógépes eszközök forgalmazóit, ugyanakkor nagyon izgalmas volt, amikor egy nagyobb hullámban megjelentek az online kaszinók, ezzel egy időben pedig a különböző kriptovaluták elképesztő mennyiségű pénzt raktak a GLITCH nevű játékhoz kötődő adásokba. Nagyon sok tartalomszolgáltató van, amely ehhez hasonló termékeket reklámoz
– mondta Gács Bence, aki a Magyarországon jelenlévő vállalatok közül a K&H Bankot emelte ki, amely frissen lépett be erre az ezidáig szűz területre.
A K&H odáig ment a szponzorációban, hogy már egy e-sport kupa is viseli a nevét. A K&H Junior Rocket League Kupa indítását a bank azzal magyarázta, hogy lehetőséget akar adni a fiatal tehetségek kibontakozásának, a választásunk pedig nem véletlenül esett a Rocket League-re. K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója korábban arról beszélt, hogy a Rocket League meredeken növekvő népszerűségével kiemelkedik a többi e-sport közül. A játékot közel százmillióan játszották 2021-ben, a fiatalok körében a legkedveltebbek közé tartozik. A K&H Csoport évekkel korábban stratégiai partnerséget is kötött a Magyar E-sport Szövetséggel, amely olyan további partnereket tudhat magáénak, mint az MVM, a Konzolvilág vagy a TippmixPro.
A Twitch-et nehéz beárazni
Gács Bence elmondta, hogy a Magyarországon is tevékenykedő globális márkák közül érdemes még megemlíteni a KFC-t és a Red Bullt, amely részt vett a magyar e-sport versenyek támogatásában, de az ötlet maga nem a hazai képviselők fejéből pattant ki, hanem a központokban látták meg a platformban rejlő lehetőségeket.
Mivel a marketingeseknek kevés a tapasztalata az oldallal, nagyon nehéz beárazniuk a Twitch-et, miközben konkrét vásárlásokat ritkán idéz elő a szponzoráció. Ritka, hogy beküldesz egy kuponkódot platformra és hirtelen megnőnek a vásárlásaid. Egyelőre nagyon nehéz pontosan belőni, hogy mi mennyit is ér a Twitch-en. Azt hiszem, hogy a cégek egyelőre nagyon óvatosak, de az előbb felsorolt példák előre lendíthetik a folyamatot, miközben nem mondhatjuk, hogy a márkák ellepték volna az oldalt
– mondta a Nemzeti Gaming & Esport Sportági Szövetség volt projekt menedzsere, aki szerint előremutató, hogy a Samsung számos tartalomgyártót támogat akárcsak egy telefonnal is, miközben jelen vannak a Gamer Night-okon is.
Újabb márkák látják meg a lehetőséget a Twitch-ben?
A szakemberek egy része azt várja, hogy minden évben nagyságrendekkel nagyobb elérést tesz majd lehetővé az e-sport támogatása a márkák számára. Magyarországon jelenleg harmincnál is kevesebb cég szponzorálja a sportágat, amelynek a fogadások megjelenése is jelentős előrelépést jelentett, például a nézettség területén. A fejlemény magát a közvetítői platformot is felértékelte.
A Twitch legnagyobb haszna, legnagyobb erőssége, hogy nem csak egy egyszerű platform, ahol a tartalomgyártó szimplán megjelenik, hanem egy interaktív platformról beszélhetünk. Itt az adások mellett folyamatosan jelen van egy chatablak, ahol a nézők leírhatják, elmondhatják a véleményüket, kifejezhetik az érzéseiket. Jelen esetben nemcsak arról van szó, hogy ha egy márka szponzor lesz akkor megjelenik a logója vagy a kuponkódja, hanem visszajelzéseket is kaphat, aminek még nagy értéket képviselhet az adott vállalat számára. Abban még nem elég erős a Twitch, hogy sokkal több embert érjen el, mint más platformok, de közelebb tud vinni egy brandet az emberekhez
– összegezte a szakember.
(Borítókép: Ethan Miller / Getty Images)