Az asztali szerepjátékos hobbi a 70-es években indult világhódító útjára, miután Gary Gygax és David Arneson megalkotta a Dungeons & Dragons-t, a játékforma mára kultikussá vált alapművét. A 80-as években már tombolt a D&D-láz, a furcsa hobbi azonban sokakból indokolatlan félelmet és megrökönyödést váltott ki. A Dungeons & Dragons azonban köszöni szépen, 50 évesen is jól van, idén érkezik a játékrendszer legújabb kiadása és nagyon úgy tűnik, hogy a kockacsörgés már koránt sem kizárólag a szürkepólós geekek privilégiuma.

A játék 50. évfordulója apropóján most egy kicsit mélyebben is megvizsgáljuk a Dungeons & Dragons hirtelen felemelkedésének körülményeit, időszakos háttérbe szorulásának kontextusát és az elmúlt néhány évben tapasztalható nagy visszatérés kulturális okait. Mindezek mellett arra is kitérünk, hogy néhány dobókocka, egy-egy karakterlap, térképek és ceruzák hogyan változtatták meg azt, ahogy a játékokról gondolkodunk.

Kicsiny háborúkból óriási kalandok

A Dungeons & Dragons története a 70-es évek elején kezdődött, Gary Gygax és Dave Arneson kreatív kooperációjának gyümölcseként. Gygax és Arneson egyaránt nagy rajongója volt a különböző csatajátékoknak és asztali háborús szimulációknak, a Dungeons & Dragons korai változata is ezek szellemében készült. Gygax és Arneson azonban szakított a klasszikus középkori, napóleoni és amerikai polgárháborús tematikával, játékukban már elég korán megjelentek a fantasy elemek, a mágia, az igazán forradalmi gondolat azonban az volt a két játékfejlesztő részéről, hogy a játékosok seregek helyett különböző indivídumokat, egyedi karaktereket irányítanak, akiknek kalandjait egy játékvezető, másképpen fogalmazva mesélő keretezi.

A D&D korai sikere esetében érdemes tisztázni a kulturális kontextust is, ami lehetővé tette a játék sikerét; a 70-es években virágzott az amerikai ponyvairodalom, ekkortájt kezdték újra felfedezni Howard Philips Lovecraft műveit és Robert E. Howard Conan történeteit, de olyan újabb regényírók is megjelentek mint Ursula K. Le Guin, Robert Zelzany, Michael Moorcock vagy éppen Stephen King. Egyre-másra jelentek meg a sci-fivel és fantasy-val foglalkozó periodikák, mint az Analog Science Fiction and Fact, az Amazing Stories vagy a Heavy Metal, ami bár megtévesztő lehet, nem a zenei műfaj szaklapja volt.

Mégis mi az az asztali szerepjáték?

Az asztali szerepjáték egy olyan játékforma, ahol a játékosok különböző karaktereket alakítanak egy képzeletbeli világban. A játékot jellemzően egy mesélő vagy játékmester vezeti, aki a világot és a történetet irányítja, míg a játékosok döntéseikkel alakítják a cselekményt. A szabályokat könyvek vagy szabályrendszerek határozzák meg, a történeteket és a karakterek fejlődését pedig a közös fantázia kelti életre.

Az irodalom mellett pedig vizuális és filmes szempontból is fontos időszaka ez a fantasy műfaj felemelkedésének. Gondoljunk csak Frank Frazetta festményeire és képregény-illusztrációira vagy George Lucas klasszikusára, a 1977-es Csillagok háborújára.

A korszak sci-fi és fantasy felfutása tehát rendkívül kedvező környezetet teremtett, Gygax és Arneson játéka pedig tökéletes elfoglaltságot kínált azoknak a fiataloknak, akikre nagy hatással voltak Tolkien Gyűrűk ura-regényei, szívesen forgatták a korszak ponyvairodalommal foglalkozó periodikáit és szabadidejükben nem riadtak vissza egy kis kockadobálástól sem. A játék 1974-es megjelenésétől lassan, de biztosan vált egyre ismertebbé és népszerűbbé, ám a kulturális áttörés csak a 80-as években jött el.

Tom Hanks és barátai egy halálos játékban találják magukat

A klasszikus Dungeons & Dragons-élmény az Egyesült Államokban szinte összeforrt a 80-as évek formálódó geek kultúrájával, de a játék népszerűsége nem pusztán a sci-fi és fantasy regényekért rajongó, terepasztalos csatajátékokat kedvelő csodabogarak köreiben volt már tetten érhető. Az egyetemi kampuszok és az újdonságra nyitott fiatalok óriási szerepet játszottak abban, hogy a játék szélesebb körben is elterjedjen.

A nagyobb ismeretség viszont egyre több kérdőjelet is szült az aggódó szülők fejében, akik képtelenek voltak hova tenni a gyerekek újdonsült lelkesedését a furcsa alakú dobókockákhoz, a varázsláshoz és úgy általában a szerepjátékhoz mint hobbihoz.

Különböző szélsőséges keresztény csoportok és szervezetek a szerepjáték mögött a fekete mágia gyakorlását és ördögimádást sejtették,

amin nem segített az sem, hogy a mainstream média is némileg értetlenkedve közelített az új őrülethez.

Ebben kulcsszerepet játszott egy bizonyos James Dallas Egbert nevű egyetemista 1979-ben történt eltűnése és később bekövetkezett tragikus halála. Egbert súlyos depresszióval küzdött, kollégiumi szobájában egy búcsúlevelet hagyott, majd az egyetemének pincerendszerében készült öngyilkosságot elkövetni. Az öngyilkossági kísérlet ugyan sikertelen volt, viszont Egbert hollétéről hetekig nem tudtak semmit, be is indult egy nyomozás, amelyre már a sajtó is árgus szemekkel figyelt. Ekkoriban derült ki, hogy a fiú rajong a szerepjátékért,

az újságírók, valamint a család által felfogadott magánnyomozó szépen össze is rakták, hogy az eltűnés, illetve a furcsa viselkedés hátterében csakis a Dungeons & Dragons állhat.

Ezt a teóriát támasztotta alá az is, hogy a fiú pont egy pincerendszerbe vette először az irányt, ami valóban mutat némi hasonlóságot a korai D&D-ben gyakran megjelenő dungeon-ökhöz, azaz kazamatákhoz vagy várbörtönökhöz.

Egbertet ugyan később megtalálták, öngyilkos hajlamai azonban nem csillapodtak, 1980-ban pedig véget is vetett az életének. A nyomozásról éppen a család által felfogadott magánnyomozó, William Dear írt egy The Dungeon Master című könyvet, amelyben elég jól tisztába teszi a fiú eltűnésével kapcsolatos körülményeket és markáns véleményt fogalmaz meg arról, hogy a média mennyire eltorzította ügyet - ám ez már senkit sem érdekelt.

A sajnálatos eset teljesen ráégett a Dungeons & Dragons-ra, illetve magára a hobbira, ráadásul a média szemöldökráncoló riporterei mellett a filmes világ is ítélkezett. A fiatal Tom Hanks főszereplésével készült Misztikus játék (Mazes & Monsters) című televíziós film gyakorlatilag Egbert történetének egy nagyon szabadon értelmezett feldolgozása, és már egyértelműen negatív színben tünteti a szerepjátékot.

Ám bármennyire is rossz volt a Dungeons & Dragons híre a sajtóban és az aggódó szülők között, a szabálykönyveket vitték, mint a cukrot. A nagy felhajtásnak köszönhetően olyan médiafeldolgozottságot kapott a Dungeons & Dragons, amelynek milliós értéke volt; országos televíziós csatornák és rádiók hívták Gary Gygaxet, így a korábban csak szűk körben terjedő játék már mainstream csatornákon is eljutott az emberekhez.

Hogy egy kicsit pontosabb képet kapjunk erről az időszakról, a visszaemlékezésekben érdemes bepillantani a pénzügyi beszámolókba is: Gygax cége, a Tactical Rules Studes, röviden TSR 1980-ban kb. 3 millió dollár bevételt termelt, ami 1981-re 16 millió dollárra, 1982-re pedig 27 millió dollárra nőt, a lendület pedig még néhány évig hasonló magaslatokban tudta tartani a játékot és az azt tulajdonló céget.

A sikerek csúcsán Gygax már nem is feltétlenül a kockadobálásban látta a D&D jövőjét; a 80-as évek közepétől jelentős lobbitevékenységet folytatott annak érdekében, hogy a játék valamilyen formában a filmvásznon köszönjön vissza. Erőfeszítései azonban csak óriási lakhatási számlákat eredményeztek, valamint egy kisebb sikerű televíziós rajzfilmsorozatot.

Bár nem kapott központi szerepet a történetben, mégis érdemes megjegyezni, hogy Spielberg E.T. című filmjében is megjelenik a D&D, és a korszellemmel ellentétben itt egyáltalán nincs negatív fényben feltüntetve a szerepjáték.

A gyors felemelkedés után azonban majdnem olyan gyors lejtmenet következett; a TSR már a 80-as évek végén hanyatlásnak indult, de maga a játékfejlesztő is komoly válságon ment keresztül, amelynek a végén gyakorlatilag kirúgták a saját cégéből. Ekkor persze még senki nem sejtette, hogy hamarosan a Dungeons & Dragons jövője is veszélybe fog kerülni.

A kalandozócsapat nem játszik tovább

A 90-es évekre jelentősen átrendeződött az asztali szerepjátékok piaca, amelyet a Dungeons & Dragonst tulajdonló TSR már nem tudott hatékonyan lekövetni. A szerepjátékos kínálat megnőtt és némileg változott, a D&D viszont képtelen volt megújulni. A 80-as évek sztereotipikus fantasy történetei hirtelen cikinek és egyszerűnek tűntek.

Az sem segítette a folyamatot, hogy

időközben a számítógépes és videojátékok is komolyabb erőre kaptak, az asztali játékok világát pedig Richard Garfield játéka, a Magic:The Gathering végérvényesen megfertőzte a gyűjtögetős kártyajátékokkal.

Voltak persze a D&D-n alapuló videojátékok és a maguk módján a TSR is igyekezett meglovagolni a gyűjtögetős játékok őrületét, ám a céget inkább a rossz üzleti döntések jellemezték, így rengeteg kifizetetlen számlával és adóssággal a nyakukon, 1997-ben a Magic: The Gatheringet is kiadó rivális, a Hasbro tulajdonában lévő Wizards of the Coast vásárolta fel a céget és vele a Dungeons & Dragons játékok jogokat.

Az ekkorra már legendásnak számító játék így életben maradt, folyamatosan jelentek meg új kiadásai, ám a hőskorszakban tapasztalható lázas érdeklődés már nem volt jellemző sem a Dungeons & Dragonsra, sem pedig magára a szerepjátékos hobbira. A játék 2014-ben megjelent ötödik kiadásával azonban megváltoztak a dolgok, ezzel párhuzamosan pedig elkezdett ébredezni a szerepjátékos közösség is.

Az ötödik kiadás talán az eddigi legkönnyebben befogadó és megtanulható játék a sorozat történetében, ami ugyan néhány D&D-fanatikusnál okozott némi szemöldökráncolást, az új játékosok számára az egyszerűsített szabályrendszer viszont ideális kezdőpontnak számít a modern szerepjátékok világában. Tegyük hozzá azt is, hogy az ötödik kiadás népszerűségét az is segítette, hogy a játék fejlesztői készítettek egy ingyenesen elérhető, fapados kiadványt is, ami még inkább hozzáférhetővé tette a játékot.

A kockacsörgés újra menő

Az utóbbi években hatalmas erőre kapott a 80-as, illetve mostanában már a 90-es évek iránti nosztalgia, ami leginkább mozis és tévésorozatos vonalon tetten érhető, de ha megnézzük a divatot, a zenét vagy a popkultúra egyéb leágazásait, szintén tapasztalhatjuk, hogy mostanában nagyon meleg szívvel gondolunk erre a két évtizedre.

Gondoljunk csak a Stranger Things című netflixes sorozatra, ahol - legalábbis az első évadban - a Dungeons & Dragons is kiemelten fontos szerepet kap, de ott van az Amazon Prime-on elérhető Vox Machina című animációs sorozat is, amely konkrétan egy korábbi szerepjátékos kampány rajzfilmfeldolgozása. A legnagyobb streaming szolgáltató legsikeresebb sorozatában való megjelenítés már önmagában is komoly figyelmet irányított a szebb napokat is megélt hobbira, ám van néhány további tényező is, ami szinte visszarángatta a mainstreambe a szerepjátékot.

Meglepő módon a Covid-járvány okozta bezártság is jótékony hatással volt a szerepjátékos hobbira. A YouTube-on és a Twitchen rengetegen foglalkoznak nagy sikerrel klasszikus asztali szerepjátékos ülések streamelésével, ami egyrészt jól mutatja, hogy van érdeklődés a hobbi iránt, másrészt kiváló mintákat is ad azoknak, akik még csak ismerkednek a játékkal és mondjuk életkoruknál fogva esélyük sem volt arra, hogy a 90-es években egy pinceszagú szerepjátékklubban megtanulják az alapokat az ügyeletes übergeektől.

Mára egész komoly szerepjátékos társulatok léteznek a digitális térben, akik szórakoztató módon képesek átadni a hobbi örömeit, ezzel párhuzamosan pedig egyre több sztár is nyilatkozik arról, hogy az asztali szerepjáték mennyire fontos számukra; Vin Diesel, a The Mandaloriant tető alá hozó Jon Favreu, a Trónok harcát kiherélő David Benioff, Joseph Gordon-Levitt, Deborah Ann Woll és Will Wheaton csak néhány név azok közül, akik rendszeresen dobálják a húszoldalút. Közülük nem kevesen ráadásul gyakran vendégeskednek online streamekben is; a fentebb említett Vox Machina című sorozat is egy ilyen szerepjátékos streamből indult el.

A D&D új határai

A Dungeons & Dragons legújabb kiadásának megjelenése 2024 végén vette kezdetét (a cikk írásának pillanatában a Player's handbook, azaz a játékosok kézikönyve már elérhető), amely önmagában is jól mutatja, hogy komoly érdeklődés tapasztalható az idén 50 éves márka iránt. Érdekes azonban, hogy a D&D fejlődési iránya bizonyos szempontból a videójátékok felé kacsingat.

Az elmúlt évtizedben világossá vált, hogy a hagyományos szerepjátékok online is kiválóan játszhatók, ezt pedig a játékfejlesztők is igyekeznek valamelyest lekövetni. A D&D esetében sincs ez másképp: nagy port kavart a rajongók köreiben a D&D: Virtual Tabletop fejlesztése, amely gyakorlatilag képes teljesen online térbe helyezni a klasszikus asztali szerepjátékos élményt, ránézésre is videójátékos küllemmel találkozunk.

Mi sem bizonyítja jobban a videójátékok felé fordulást, mint hogy a Wizards of the Coast élére is egy olyan elnököt választottak John Hight személyében, aki korábban a World of Warcraft ügyvezetőjeként tevékenykedett.

És hogy még egy kurrens témát érintsünk: az AI is fontos szerepet játszik a D&D jelenében.

A Futurism beszámolója szerint egy Goldman Sachs konferencián tartott beszélgetés során a Hasbro vezetője, Chris Cocks elismerte, hogy nemcsak a jövőben tervezik egyedi mesterségesintelligencia-rendszerek fejlesztését, hanem már most elkezdték alkalmazni azokat a Dungeons & Dragons és a Magic: The Gathering esetében. Cocks azt is elárulta, hogy jelenleg leginkább gépi tanulással foglalkozó és saját fejlesztésű AI-alkalmazásokról van szó. Az üzleti alapú felhasználás mellett Cocks arra is tett utalásokat, hogy a mesterséges intelligencia a D&D játékmenetének is részese lehet, illetve hogy a technológia felhasználása nemcsak a D&D és Magic: The Gathering esetében, hanem más márkáknál is megjelenhet.

Akárhogy is nézzük, a Dungeons & Dragons hatalmast utat járt be az elmúlt 50 alatt, és nagyon úgy néz ki, hogy a következő 50 év is sok izgalmat tartogat majd a márka életében.

Javasolt irodalom és egyéb kincsek

A D&D teljes történetét egyetlen cikkben lehetetlen bemutatni. Az alábbi kiadványok részletes és pontos képet adnak azok számára, akik szeretnék mélyebben megismerni a Dungeons & Dragons múltját:

  • Playing at the World blog és printkiadványok - tudományos igényességgel gyűjtött emlékek, adatok és források a D&D és a szerepjátékos hobbi kezdeteiből.
  • The Making of Original D&D - az 50. évfordulóra megjelentetett kiadvány számos izgalmas dokumentumot és feljegyzést tartalmaz a D&D első változatának megjelenéséről és körülményeiről.
  • Emipre of Imagination - Michael Witwer kifejezetten olvasmányos monográfiája Gary Gygaxről és a Dungeons & Dragons születéséről.
  • Dungeons & Dragons: Art & Arcana - szintén Michael Witwer munkája, amely a D&D történetét a kiadványcsaládhoz tartozó különböző festmények, koncepciós rajzok és reklámanyagok fejlődésén keresztül mutatja be.
  • When we were wizards - an oral history to Dungeons & Dragons: A D&D 50. évfordulójához időzített 14 epizódos podcast sorozat, amely pontos képet ad a játék korai éveiről, a TSR felemelkedéséről és bukásáról, valamint márka utóéletéről.

Címkék