A kutatások szerint a játékosítás pozitívan hat az emberekre, ezért is használhatja olyan jól a marketing a vásárlók elkötelezettségének növelésére és inspirálására.
A pontgyűjtés és a szintlépés
A legalapvetőbb gamifikációs elemek a jutalmak, amelyeket akkor a kap a játékos, illetve jelen esetben a vásárló, ha bizonyos feladatokat végrehajt. Ha marketingeszközként használják a jutalmat, ez a feladat lehet például vásárlás; az ember minél többet vásárol, annál több pontot kap, vagy azzal párhuzamosan szintet léphet. De ez a feladat lehet más is, például feladvány, kvíz megoldása vagy valamilyen aktivitás végrehajtása, amiből aztán felhasználói tartalom is születhet.
A legalapvetőbb jutalomrendszer a pontgyűjtés, amelynek egyik legismertebb képviselője a Supershop kártya, amellyel többek között a Sparban és az OMV-kutakon lehet levásárolható pontokat gyűjteni. De a pontgyűjtésben szintén élen jár a DM és a McDonalds.
Hasonló motiváló eszköz az, amikor egy vonalon követhetjük azt, hogy a különböző vásárlói szintek közül éppen hol tartunk annak fényében, hogy addig mennyit vásároltunk. Ennek a példáját láthatjuk a Rossmannál, ahol Bronz, Ezüst vagy Arany VIP tagok lehetünk, és az alkalmazás értesít minket arról, hogy még mennyit kell költenünk és milyen időkeretben ahhoz, hogy megtartsuk a tagságot vagy előrébb léphessünk. Jutalmul különböző kedvezményeket kapunk a vásárlás összegéből vagy kuponokat vehetünk igénybe. Ehhez hasonlóan működik a Lidl alkalmazása és szintén a különböző szintekkel operál a Mol Move.
Az alkalmazáson belüli játékosítás igazi nagyágyúja a Temu, ahol a felhasználónak szerencsekereket kell pörgetnie, mielőtt továbbléphet, ajándékokat nyitogatnia, ide-oda kattintgatnia, ha kedvezményeket szeretne kapni. A cég ugyanakkor olyan játékeszközöket is alkalmaz, amelyek csapdának tűnhetnek: különböző ajánlatokat ígér, amelyek megszerzése elsőre egyszerűnek tűnik. Például kapunk három ingyen terméket vagy nagyobb összegű kedvezményt, ha megteszünk bizonyos lépéseket. Azonban itt olyan folyamat indul el, amelynek a végén már nagyobb bevonódásra van szükség, például először vásárolni kell vagy megosztani a linket a közösségi médiában, amit már nem mindenki teljesít.
Közösségi kihívások
A közösségi médiában indított kisebb-nagyobb nyereményjátékok szintén népszerű eszközei a márkáknak, ebben pedig sajátosan eredetit alkotott az Aldi, amely minden héten közzétesz valamilyen apró és egyszerűen megoldható kvízt, és szintén rendszeresen kér ötleteket a követőktől a védjegyévé vált, ételekhez kapcsolódó szóviccek kitalálására is. A Szerencsejáték Zrt.-nél kézenfekvő, hogy rendszeresen tesznek közzé a sorsjegyekhez kapcsolódó képes rejtvényeket, feladványokat, a Mol pedig Kresz-feladatok megoldására bátorítja a követőit.
A gamifikációban szintén élen jár a Coca-Cola, amely egy pillanatra sem engedi el a játszani vágyók kezét. Az egyik állandó játékukban a kupakból kiolvasott és feltöltött kóddal lehet nyerni, de rendszeresen indítanak különböző kihívásokat is, amilyen például a Nasizz a Fantával. A cég gyakran ad ki gyűjthető címkesorozatokat is, most például Marvel-hősök szerepelnek rajta.
A kisebb, rendszeres nyereményjátékok mellett nagyobb, időleges játékos kampányokat is szerveznek a cégek, a Telekom például országszerte 15 titkos dobozt rejtett el különböző nyereményekkel, köztük egy iPhone-nal, amelyeket a közösségi oldalain megjelenő információmorzsák segítségével lehet megtalálni.
Ide tartoznak azok a kihívások is, amelyek egyszeri alkalommal vagy akár ismétlődően növelhetik a márkaismertséget és elköteleződést. A Decathlon például idén tavasszal a Fővám térről indított tízpróbát, amelynek feladatait és állomásait a villamosmegálló egyik hirdetőtáblájáról lehetett leolvasni. A kihívást teljesítők 1000 hűségponttal gazdagodhattak, ha volt Decathlon-hűségkártyájuk. A teljesítéshez egy térkép- vagy sportalkalmazással kellett mérniük az edzéseket, a végeredményt pedig screenshot formájában mutathatták be a Decathlon Nyugati téri üzletében.
A Libri 20 perc könyvklubja tavaly 30 nap, 30 téma címmel indított kihívást, amelybe regisztrálva 30 napon keresztül minden nap új témát kaphatott az ember, amihez könyveket is ajánlottak és egy könyvrészletet is elolvashatott. Idén április 23-án újabb feladatot adott a könyvklub: este 17 és 19 óra között a lehető legtöbb ember térjen be egy könyvesboltba, és legalább 20 percet szenteljen az életéből az olvasásnak.
Offline gamifikáció
Az online gamifikáció mellett egyre terjed az offline játékosítás is, például az interaktív plakátok segítségével. Az OTP nemrég a villamosmegállókba helyezett el olyan reklámokat, amelyeken egy gomb megnyomásával lehet szavazni arra, hogy egy adott gyanús hívás csalás-e vagy sem. A Yettel új csomagajánlatára szintén egy megállói plakátról, egy QR-kód segítségével lehet kattintani.