Az utóbbi hónapokban több videójáték készítőit is azzal vádolták, hogy generatív AI-t használtak a kreatív folyamatok során, amit egyelőre nem is tudtak megcáfolni.

Az érintett játékok között szerepel több idei kiemelt cím is, mint például az Arc Raiders, a Call of Duty: Black Ops 7, valamint az Anno 117: Pax Romana is.

Az Activision alá tartozó Black Ops 7, valamint az Ubisoftos Anno 117 esetében egyaránt azt vehették észre a játékosok, hogy AI-jal készült kreatív elemek voltak a játékokban. Az utóbbinál például az egyik töltőképernyőn voltak felfedezhetőek a nyomok. Mindkét esetben felszólaltak a játékosok a közösségi médiában, illetve a Steamen, a játékokat árusító webáruházban, értékelésük során is jelezve, hogy szerintük mennyire nincs helye a mesterséges intelligenciának a játékfejlesztésben.

Az Anno Steames értékelése jelenleg 67 százalékon áll 5557 visszajelzés alapján – itt kevésbé jelentek meg a negatív vélemények, köszönhetően annak, hogy a fejlesztők hamar reagáltak, és megígérték, javítják a "véletlenül bennmaradt AI-változatot". A Black Ops esetében ennél szigorúbbak voltak a felhasználók, 1960 értékelésből mindössze 38 százalék pozitív. Sokan azzal indokolták a rengeteg negatív visszajelzést, hogy a játék minősége is elmarad az előző részekétől, így nem kizárólag az AI miatt húzták le a felhasználók a nemrég megjelent címet.

Az Embark kiadásában készült Arc Raiders esetében egyes játékosok, tartalomgyártók és kritikusok AI-szinkront fedeztek fel, ami azonnal kérdéseket vetett fel. A fejlesztők, reagálva a kritikákra, ezzel szemben arról számoltak be, hogy a text-to-speech, vagyis a hangosfelolvasási modelljükhöz használtak AI-t, amihez valódi szinkronszínészekkel vettek fel hangsávokat. Állításuk szerint erről előre tájékoztatták a színészeket.

Jól látható tehát, hogy a videójátékok esetében a felhasználók egyből kérdőre vonják azokat a fejlesztőket, akiknél felmerül az AI használata.

A szakma véleménye

Október 22-én debütált az AdHoc Studio – egykori Telltale fejlesztők – első játéka, a Dispatch. A szuperhősökről szóló indie cím az őszi szezon, és talán az egész év egyik legsikeresebb játéka lett, 3 hónap alatt érték el vele 3 éves bevételi tervüket. A jelenleg kétmillió eladott példánynál tartó játék mind a kritikusoktól, mind a játékosoktól kiemelten magas értékeléseket kapott, sőt az idei The Game Awards díjátadón a debütáló indie játékok közt esélyes a díjazásra is.

Nick Herman, az AdHoc kreatívigazgatója és a játék rendezője egy gamesindustry interjúban arról beszélt, hogy milyen jövőbeli terveik vannak, miközben az AI játékokra és művészetekre gyakorolt hatásáról is kifejtette véleményét.

Egyetlen mesterséges intelligencia sem tudja azt csinálni, amit ő

– utalt Herman a játék egyik kiemelt szinkronszínészére, az Oscar-díjas Jeffrey Wrightra.

A kreatívigazgató elmondta, hogy szerinte a szinkronizálásban nem lehet szerepe a mesterséges intelligenciának, hiszen csupán azt tudja adni, amit hallottunk már, hiszen korábbi anyagokból tanul a modell.

Őszintén szólva, a mesterséges intelligencia inkább gyártási megoldásnak tűnik, mintsem kreatívnak. Talán akkor kreatív, ha te magad nem vagy az

– mondta.

Embereknek kell létrehozniuk és kapcsolódnia is kell az emberekhez [a játéknak]. Figyeljük a mesterséges intelligenciát, figyelemmel kísérjük a tevékenységét, mint mindenki más. De... úgy tűnik, sok gondot okoz az AI-nak elérni az „elég jó” szintet. És az „elég jó” számunkra az ellenség

– tette hozzá Michael Choung, az AdHoc executive producere.

Az AI szinkronizálásban betöltött szerepe egyre jelentősebbé válik, ami miatt a szakmabeliek közti viták is gyakoribbá válnak arról, hogy a kreatív folyamatok esetében szabad-e mesterséges intelligenciát használni.

Ezeket a folyamatokat pedig felgyorsítja, hogy olyan piaci szereplők, mint az ElevenLabs, ismert hollywoodi színészekkel szerződnek, hogy AI-szinkronokat hozzanak létre. Azonban nemcsak AI-cégek kísérleteznek, a Spotify és a YouTube is évek óta teszteli annak lehetőségét, hogy hogyan tudnának minél több nyelvre szinkronizálni podcasttartalmakat és videókat – utóbbi cég még a szájraillesztést is megoldaná.

A tartalomgyártók esetében Casey Neistat és Mr.Beast hívta fel a figyelmet arra, hogy milyen hatással lehet az iparágra és a tartalomgyártásra, ha a mesterséges intelligencia túl nagy teret kap.