Közel egy hónapja már, hogy az Apple piacra dobta az Apple Vision Prót, a vállalat első headsetét, amivel szó szerint teljesen új fejezetet nyitottak a márka életében. Az Apple ezt frappánsan Spatial Computingnak, azaz térbeli számítástechnikának nevezte el, az emberek pedig minden korábbinál jobban érdeklődnek a technológia iránt – annak ellenére is, hogy más alternatívák már évek óta a rendelkezésünkre állnak. Az újabbnál újabb készülékek bevezetésével egyidőben ráadásul a fogalmak terén is nagy lett a kavarodás – olvasni lehet kevert, kiterjesztett, és virtuális valóságról is, amikről egy laikus azt gondolhatná, hogy tulajdonképpen szinonimák, a valóságban azonban kifejezetten nagy az eltérés közöttük. Alábbi cikkünk azért készült, hogy rendet tegyünk a fogalmak és pontos jelentéseik között.

Az extended reality, azaz kibővített valóság alatt a számítógépes technológia által létrehozott összes valós és virtuális kombinált környezet, valamint ember-gép interakció gyűjtőfogalmát értjük. Az elmúlt húsz évben az augmented (kiterjesztett), virtual (virtuális) és mixed (kevert) reality technológiák a félvezető- és fotonikai ipar új innovációinak köszönhetően már az átlagember számára is hozzáférhetővé váltak – ezzel kvázi kiemelve a felhasználót számítógépének kijelzője elől.

Ahogy említettük, a különféle technológiák már hosszú évek óta rendelkezésünkre állnak, az Apple Vision Pro-nak köszönhetően azonban népszerűségük soha nem látott magaslatokba emelkedhet. Nézzük, mit érdemes tudni a három fő fogalomról.

A KITERJESZTETT VALÓSÁG, VAGY AR

A kiterjesztett valóság, vagy augmented reality (röviden csak AR) interaktív digitális elemeket, például vizuális átfedéseket és haptikus visszajelzéseket kever a valós környezetbe. Az okostelefonok tömeges elterjedése óta az AR technológia a kiterjesztett valóság legkönnyebben hozzáférhető darabjává vált. Az AR-alkalmazások a telefon kamerájával rögzítik a valós világot, majd virtuális tárgyakat helyeznek rá, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy azokat az okostelefon képernyőjén lássák. Az okostelefonos alkalmazásokon túl a fogyasztók az AR-t különböző szemüvegek vagy headsetek segítségével is megtapasztalhatják. A VR-headsetekkel ellentétben az AR-szemüvegek és -headsetek nem teljesen virtuális környezetbe helyezik a felhasználókat, hanem ahogyan azt említettük, digitális tárgyakat adnak a valós világhoz.

A kiterjesztett valóság manapság leghasznosabb felhasználási módját a navigációs alkalmazások használata során tapasztalhatjuk meg, többek között a Google Maps és az Apple Maps – a két legelterjedtebb térképalkalmazás – is rendelkezik AR funkciókkal. Gyaloglás közben például telefonunkat magunk elé emelve a készülék kameráján keresztül láthatjuk az előttünk lévő utcát, amire a telefon kijelzőjén keresztül az alkalmazások képesek különféle digitális elemeket (például nyilakat, utcajelzéseket stb.) kihelyezni, megkönnyítve azt, hogy merre is kell majd legközelebb fordulnunk.

Ugyancsak kiterjesztett valóságot használnak az olyan appok, mint például a Night Sky, ami telefonunk kamerájának segítségével képes azonosítani, hogy éppen milyen csillagok láthatók a felettünk lévő égbolton – de az AR-t használó appokhoz sorolhatók olyan alkalmazások is, mint például a Snapchat, az Instagram és a TikTok, ezek ugyanis filterek segítségével képesek különféle maszkokat helyezni a felhasználók arcára.

A kevert és virtuális valóság népszerűségének erősödése miatt az elmúlt években a kiterjesztett valóság kapta a legkevesebb figyelmet – ennek ellenére azonban kétségkívül hasznos és nem utolsó sorban a felhasználók szempontjából rendkívül könnyen hozzáférhető technológiáról van szó, az AR kipróbálásához ugyanis elég egy okostelefon.

A virtuális valóság, vagy VR

A virtuális valóságot vagy virtual realityt (röviden csak VR-t) egy VR-headset felvételével tudjuk megtapasztalni, ami magával ragadó virtuális valóságélményt nyújt számítógépes, háromdimenziós szimulációkon keresztül. A virtuális valóság egy teljesen mesterségesen létrehozott környezetet jelent, amelyet jelenleg elsősorban a média és a szórakoztatás, a játék és az egészségügy területén használnak. A VR-headsetek teljesen kizárják a viselőt a valóságból, megváltoztatják azt, mit lát és mit hall a felhasználó. A virtuális valóság-headseteknek két fő típusa van:

  • PC-hez csatlakoztatott headsetek: Ahogy nevük is mutatja, ezek a VR-headsetek egy számítógéphez vagy játékkonzolhoz csatlakoznak, amely kiváló minőségű virtuális élményeket generál. A mai számítógépek és konzolok nagy feldolgozási teljesítményük miatt könnyen képesek valósághű és meggyőző digitális világokat létrehozni, maga a headset tehát csak a tartalom megjelenítéséért és a külvilág feltérképezéséért felel, a számítást nem az eszköz végzi. Ide sorolható például a PS VR első és második generációja, amit egy PlayStationhöz kell csatlakoztatni, vagy a HTC Vive egyes modelljei, amit PC-hez.

 

  • Önálló headsetek: A PC-hez csatlakoztatható headsetekkel ellentétben az önálló headsetek egymaguk felelnek a virtuális világ megjelenítéséért és annak létrehozásáért, a számításokat végző hardverek ugyanis a készülékbe vannak építve. Ezek teljesítménye általában kisebb az előbbi kategóriához képest, így fotorealisztikus virtuális terek helyett csak kevésbé immerzív világok megjelenítésére képesek – ennek köszönhetően azonban áruk is kedvezőbb. Ebbe a kategóriába tartoznak például a Meta által birtokolt Meta Quest headsetek, vagy a HTC Vive Focus készülékek.

A kevert valóság, vagy MR

A kevert valóság, vagy mixed reality (röviden csak MR) mondhatni a kiterjesztett és a virtuális valóság egyfajta ötvözete – de ennél azért többről van szó. Az MR lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy egy teljesen virtuális környezetet lássanak, de mégis interakcióba lépjenek az őket körülvevő valós világgal. Érdekesség, hogy a valóság ezen fajta modifikálása közelebb áll a VR-hoz, mint az AR-hez; sőt, egyes VR-headsetek olyan érzékelőkkel is rendelkeznek, amikkel kevert valóságot is létrehozhatunk. Akárcsak a virtuális valóságba, úgy a kevert valóságba való belépéshez is egy erre készült eszköz felvételére lesz szükségünk – ezek a következők lehetnek:

  • Holografikus eszközök: Ezek a headsetek áttetsző lencsékkel rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik, hogy tökéletesen lássuk a valós környezetet – a virtuális élményeket tehát nem egy kijelzőn keresztül látjuk, hanem a készülék hologramok segítségével jeleníti meg azokat. Ezen alapszik például a Microsoft HoloLens, ami elméletben remekül működik, a gyakorlatban azonban már akadnak vele problémák; ahogy minden ezt a technológiát használó készülékkel is.
  • Immerzív eszközök: Részben ezekre a problémákra nyújtanak megoldást az immerzív készülékek, amiket a VR-headsetekhez hasonlóan úgy terveztek, hogy teljesen kizárják a valóságot, a headset külsején elhelyezett kamerák azonban képesek a beépített kijelzőkön keresztül tökéletesen megjeleníteni azt. Ide sorolható a nemrégiben boltokba kerülő Apple Vision Pro is, ami az eddigi vélemények alapján magasan az eddigi legjobb kevertvalóság-szemüveg lett. Egy kevertvalóság-szemüveg birtokosaként tehát egyszerre tapasztalhatjuk meg, mit nyújt a virtuális és mit a kiterjesztett valóság.

MIT HOZHAT A JÖVŐ?

Az elmúlt években elsősorban a Metának és a Quest-headseteknek köszönhetően a korábbi stagnálás fellendüléssé alakult, az Apple azonban februárban bemutatott készülékével biztosan felkavarja az állóvizet. Jelenleg az elsősorban játékra tervezett headsetek képviselik a piac legnagyobb részét, de a drágább, precízebb és prémiumabb készülékekre is egyre nagyobb az igény – vélhetően ezt a szegmenst fogja letarolni a Vision Pro.

A vállalat készüléke – ahogy azt korábban is említettük – új etalont állított fel a headsetek területén, aminek köszönhetően a gyártók vélhetően a következő években megpróbálják majd másolni azt; pontosan úgy, ahogy azt az iPhone, az iPad, az Apple Watch és az AirPods megjelenésekor is tették. Az előrejelzések szerint a következő időszakban a kibővített valóságra fordított kiadások Nyugat-Európában és az Egyesült Államokban fognak a leggyorsabban növekedni, mindkét földrészen várhatóan megduplázódik a felhasználók száma, köszönhetően a lakosok stabilabb anyagi helyzetének; egy VR/AR/MR-szemüveg beszerzése ugyanis még mindig többszázezer forintos, bizonyos esetekben milliós kiadás is lehet.

(Borítókép: Christian Vierig / Getty Images)

Címkék